Ubisoft ha estado explotando un concepto durante los últimos años, el crear mundos abiertos en todas sus franquicias posibles o crear nuevas IPs que nos transporten a un mundo que deseemos explorar. Los juegos lineales no son algo que solemos ver ahora por parte de la empresa teniendo en cuenta que buscan explorar mejor sus propias tecnologías, sin saber cuál es su propio limite y que identidad puede llegar a formar con cada producto. Esto es un problema porque es una fórmula que ya no está funciona como debe y las IPs están perdiendo su identidad, su autenticidad, lo que nos hace sentir que su nombre es respetado. ¿Cómo se llegó a esto? Es un largo trayecto de años de ideas que fueron saltando de juego en juego, que al final hacen que lo que lo hace especial no sea tan atractivo.
Wildlands fue un cambio radical en la saga de Ghost Recon, dejando las misiones lineales a un mundo abierto en Bolivia para luchar contra el narcotráfico. Su antecesor presento ideas ambiciosas antes las posibilidades pero el juego se sintió como una experiencia un tanto incompleta en su lanzamiento con problemas bastante característicos. Con el correr del tiempo el juego mejoro bastante, ¿pero todo esto sirvió de lección para que Breakpoint no repita los mismos errores? Digamos que no enteramente. Se siente que como una evolución del concepto de Wildlands pero con otros fallos que solamente no pueden lograr de darle forma al juego.
LA GUERRA DEL FUTURO, PERO CON DRONES
Esta vez los Ghosts viajaran a un territorio ficticio llamado Auroa, un grupo de islas en el Océano Pacífico que son propiedad del multimillonario Jake Skell. Skell formo con el paso de los años una de las empresas con contratos militares más importantes para el gobierno estadounidense, con tecnología muy avanzada, pero su verdadera visión era el Mundo 2.0 dentro de la mente de Skell, un mundo aprovechando el desarrollo y uso de la inteligencia artificial, drones y lo que pensábamos que era lo mejor de la tecnología. Pero el sueño del mundo perfecto no existe, siempre hay cosas que se interponen en el medio. Es ahí donde la polémica por los drones dio inicio haciendo dudar de Skell como una empresa respetable tras la muerte de inocentes, y para empeorar todo la isla corto comunicaciones con el mundo exterior. En un intento por recuperar el contacto, las fuerzas navales de EEUU fallan y la CIA decide actuar mandando a un pelotón de los Ghosts a territorio hostil, de los cuales solo algunos podrían sobrevivir.
Desde su anuncio sabíamos a quien esperar, quien fue el culpable de que la operación saliera mal y la clase de amenaza que estaríamos enfrentando. Cole D. Walker (Jon Bernthal), nuestro antiguo compañero de fuerzas armadas y de operaciones encubiertas quien ahora es parte de Sentinel, un grupo militar privado que ocupo la isla por la fuerza. La batalla entre soldados de operaciones especiales no fue tan grande como esperábamos, con un antagonista bastante ausente y que no tuvo el peso que se merecía. Este es uno de los tantos problemas del argumento de Breakpoint, no nos dan un villano que tenga presencia, pero sobretodo la historia en general no nos otorga personajes o diálogos que nos atraigan o nos conectemos. La mayor diferencia con Wildlands es que los jefes tenían al menos una introducción más visual con las animaciones o cinemáticas, daban un poco más de lore para otorgar peso. En Breakpoint pese a estar adornado con más cinemáticas que en su antecesor, el aporte no casi nulo. El juego también tiene un sistema de diálogos que no impactan en la historia, pero al menos tiene utilidad para sacar más información de algunos objetivos o coleccionables.
UN MUNDO SEMI-VACIO
Cuando un estudio desarrolla un juego de mundo abierto, el mundo es el punto más vital en todo el producto. No se debe pensar de crear el mapa más grande de todos, sino pensar en el contenido, de que tan vivo puede estar y que estar allí se sienta como una experiencia gratificante. Auroa no es exactamente el mundo que soñaba Skell, ¿y qué es lo que fallo? Arriba hemos estado hablando de conceptos y de cómo los mundos abiertos de Ubisoft tienden a ser una fórmula que se agota, eso tiene que ver más específicamente con el gameplay pero no se puede negar que muchos de los elementos de otros juegos de la compañía han sido usados en Breakpoint, no son malas ideas, son solo ideas que ya hemos visto demasiadas veces. A eso debemos sumarle que debemos enfrentarnos solos contra el mundo o jugar en cooperativo de forma obligatoria si no queremos estar más solos de lo necesario.
Bolivia tuvo una ambientación mucho mejor que Auroa. Aunque muchos de los diseños tendían a ser repetitivos al pasar los pueblos, sentías que tenías gente tratando de tener su vida o que los civiles estaban en constante movimientos por las provincias. En cambio aquí nos encontramos con una isla desierta a medias, tan solo plagada de enemigos intentando crear una sensación de que somos nosotros contra el mundo entero y aun así no se puede quedar satisfecho. El problema no fue intentar seguir esa idea de lobo solitario, él como la aplicaron fue donde no cuesta ver el lado positivo. La presencia enemiga es constante en el mapa pero hubiera sido mejor que Ubisoft aprovechará mejor el uso de los Wolves para que el jugador se sienta más perseguido y los enfrentamientos más letales. No es muy emocionante encontrarnos con patrullas y que lejos de darnos caza de forma implacable, la acción puede terminar rápido si nos alejamos lo suficiente, en comparación Red Dead Redemption 2 te situaba contra bandas de cazarecompenzas al azar que efectivamente te provocaba una sensación de miedo ante la persecución. Al igual que en The Division, habrá zonas recomendadas para niveles de equipos más altos pero por suerte podremos explorar gran parte del mapa con total libertad. También se puede decir que esperaba una mayor variedad de enemigos, en especial con los drones que han sido uno de los elementos base del argumento y ambientación. Si, en comparación de Wildlands, veremos más tipos de enemigos, tanto humanos como robots que van desde drones armados como se dijo un poco más arriba o torretas automáticas.
Lo que no ha cambiado mucho son la buena cantidad de biomas presentes. Auroa aunque se sienta más pequeño que Bolivia podremos encontrar una densidad mayor de edificios o locaciones. Desde pantanos, bosques y campos, hasta las montañas, selvas y costas de lo que apuntaba a ser un paraíso tropical. Puede que sea el mejor aspecto del mundo mismo, la variedad de lugares a los que visitar y sacar tu lado fotogénico con el modo foto. Algunos de los problemas que pueden tener las secuelas, sobre todo en juegos tipo servicio, es que se sienta como más de lo mismo, es así que Breakpoint busca alterar la fórmula de Wildlands. Mientas que la experiencia de Wildlands era de la un escuadrón con una misión, Breakpoint se asoma más hacia la supervivencia, es así que, elimina al escuadrón (salvo que juegues con amigos). Pero ello no es la única ni principal diferencia, sino que Breakpoint agrega elementos adicionales como el aguante que limitará el tiempo que puedes correr y tiempo que puedes aguantar la respiración.
LA SUPERVIVENCIA DEL MEJOR
-En GR Breakpoint puedes usar el escenario como camuflaje y atacar por sorpresa-
Seamos un lobo solitario o estemos en una manada, los jugadores en Ghost Recon Breakpoint se enfrentan a enemigos que deberían estar más experimentados en combates y más organizados a diferencia de los soldados de los narcos. Pero el juego presenta un enorme problema que arruina la experiencia parcialmente, se llama IA y que no funcione adecuadamente realmente le quita lo divertido de estar en problemas. Si buscamos un desafío más acorde a lo que buscamos recomendamos jugarlo en los niveles de dificultad más alto, aunque si los enemigos vienen en fila india no va a ser una sorpresa tampoco.
Dejando eso de lado, el juego presenta algunos detalles muy interesantes que se aplicaron bien. Lo más remarcable es intentar que el juego sea más realista a diferencia de Wildlands haciendo un uso más apropiado de la stamina y nuestra salud como se mencionaba, esta vez afectando de manera apropiada nuestras condiciones en batalla. Por un lado mientras más esfuerzo hagamos, más fuerza iremos gastando, y el detalle está en que si nos forzamos demasiado iremos reduciendo la barra de energía disponible complicando más el uso constante de movimiento, como correr o escalar. Los jugadores también podrán notar que al querer descender demasiado rápido de las pendientes podríamos tropezar, caer y lastimarnos. Nuestra salud ahora se divide en barras de salud, cada barra quedará "bloqueada" cuando las heridas sean más fuertes de lo normal, incluyendo por cuestiones físicas o disparos de los enemigos. El estar heridos complicará nuestra movilidad teniendo que curarnos nuestras heridas, pero en cooperativo si llegamos a caer ahora podremos llevar a nuestros compañeros a un lugar más seguro y reanimarlo.
Como tácticas de supervivencia, los Ghosts tendrán disponibles varios vivacs en puntos clave del mapa, campamentos improvisados que sirven como un refugio para curar nuestras heridas, examinar nuestro inventario por completo, ver la tienda para comprar o venta de ítems, elaborar curas, artefactos o mejoras temporales. Desde este campamento también podremos pedir vehículos que hayamos comprado con los créditos Skell del juego (que se obtienen completando misiones). Muchos de los recursos para la elaboración se consiguen por explorar el mundo, como el caso de las flores para medicamentos o raciones, así como los chips o partes de metal para los drones y armas que desmontemos para mejorar nuesto armamento o fabricar gadgets. También podremos cambiar la hora del día en caso de que decidamos cambiar de planes sobre en que condiciones deberíamos cumplir nuestros objetivos.
Otro elemento interesante no presente en Wildlands es el equipamiento, Breakpoint se asemeja más The Division en este aspecto ofreciéndote constantemente recompensas en forma de equipamiento que va mejorando en calidad a medida que progresas en el juego y, de cierto modo, determina tu nivel de progreso; pero este no es un RPG, así que tener un equipamiento básico no te impedirá enfrentarte a enemigos de alto nivel y derrotarlos pues Breakpoint atiende más al realismo y un disparo en la cabeza elimina a cualquier enemigo independientemente de que tan alto nivel tenga su boina, sobretodo porque el juego prioriza el ser furtivo. El nivel de equipo se va a determinar con nuestras armas y vestimenta, que incluye botas, chaleco, casco/sombrero o pantalón con diferentes atributos extra dependiendo de su nivel. Igualmente funciona con las armas, que en este caso es igual a Wildlands, a medida que exploras y progresas el juego, encontrarás diferentes armas, cada una con sus propias estadísticas y beneficios. El sistema de progresión no esta vez solo necesitamos de puntos de experiencia para desbloquear nuevas habilidades pero se siente que no le han sacado demasiado provecho en algunos puntos, nuevamente remarcando el pobre uso de los drones de nuestra parte.
En general, hay buenas adiciones que brindan un necesario cambio a la fórmula que alivia la monotonía y ciertamente, te mantiene más sumergido en la experiencia. Para ser más claros la monotonía viene por el diseño de las misiones, que no presentan algo que no hayamos visto antes y la mecánica funciona realmente cuando tienes una sincronización con otros jugadores de adaptarte al terreno para tus estrategias. Para ser un juego de mundo abierto aun no se aprovechan por completo todos los escenarios posibles y hasta incluso las misiones se sienten más simples en muchos casos reduciendo todo a ir del punto A al B. Hay pocas misiones que exploran un poco más la libertad de acciones como el caso escoltar a un grupo de civiles mientras intentan asesinarlos por tierra y aire, o por ejemplo cuando nos subimos a un helicóptero de combate para destruir contenedores, pero no se encuentra casi nada más. La experiencia más divertida es intentar completar las misiones con el mayor sigilo posible con el modo exploración activado (que consiste eliminar los puntos a donde debemos ir exactamente y se reemplazan con pistas de la ubicación como en AC Odyssey), evitando soldados y drones que pueden delatar nuestra posición, e incluso usar sirenas para delatar exactamente donde estamos. Lo malo de esta parte es que la IA no se comporta como debería, en vez de rodearnos y acercarse lentamente, vienen uno tras otro facilitando nuestra tarea.
Breakpoint a diferencia de Wildlands hará un uso en simultáneo de las cuatro clases (Médico, Asalto, Francotirador y Pantera) bajo el mismo árbol de habilidades tanto en la campaña como en Ghost War, lo que significa que los desafíos o beneficios pueden usarse por igual. El modo Ghost War nos permite por ahora jugar dos modalidades Eliminación y Sabotaje. El primero consiste en un combate a muerte por equipo de hasta 4 jugadores, al igual que Wildlands con una vida por ronda. Sabotaje, por su parte, pone como objetivo colocar una bomba en la base enemiga o defender la nuestra, también cuenta con una vida por ronda.
CUESTIONES TÉCNICAS
El construir un mundo abierto también puede ser un sinónimo de problemas debido a su magnitud y la cantidad de procesos que deben funcionar correctamente. Muchos ojos han estado sobre Ubisoft en el aspecto técnico desde hace años, Breakpoint no deja de ser la excepción por algunos errores, pero no tan grandes como podía anticiparse. Siendo observadores ya se remarco que el mayor problema técnico es el comportamiento de la IA, luego se puede decir que el problema más común que puedes encontrar puede estar en una extraña distorsión de imagen sobre objetos o personas, algo que apena dura segundos y que ni el parche de 7.5 GB lanzado hace más de una semana logro algún cambio. Hay otros errores fáciles de ver, en especial en cooperativo donde algunos jugadores no pueden usar el vivac adecuadamente, se bloquea el uso del dron o hasta del arma. Algunas animaciones o texturas tampoco cargan correctamente al iniciar la partida, pero no nos vemos obligados a reiniciar la partida con este último. También hay otros detalles como las texturas como al usar el arma en primera persona que se ven horribles.
Si buscamos hablar de algo más positivo hay que remarcar que finalmente las físicas de los vehículos es mucho más aceptable, casi todos los vehículos ahora tienen un peso y manejo más apropiado. Lo que sigue siendo destacado en términos gráficos son el gran trabajo en efectos de iluminación, efectos climáticos, detalles por el distancia de dibujado y los escenarios en general hacen que el juego pueda brillar un poco por momentos. También hay que remarcar que Ubisoft sigue apostando por un doblaje latinoamericano para sus títulos, siendo este el segundo consecutivo desde The Division 2, con René García volviendo poner la voz a Nomad y nuevas voces como Alejandro Vargas Lugo en el papel de Mads Shultz o Rubén Trujillo como Jake Skell.
CONCLUSIONES
En general Breakpoint es que es un título que intenta ser distinto de su predecesor e integrar mecánicas que complejizan y, a su vez, hacen más atractivo el gameplay tomadas de otros juegos populares como The Division, Assassins Creed Odyssey y Red Dead Redemption 2 pero manteniendo la base de Ghost Recon Wildlands; sin embargo, al abarcar tanto descuida aspectos básicos que hicieron destacar a Wildlands, tales como la IA o un escenario atractivo. En sí, la combinación que busca Breakpoint es interesante y única en su propio aspecto pero el desarrollador necesitó más tiempo para cocinarla adecuadamente; felizmente estamos ante un juego tipo servicio, por lo que el juego tiene tiempo para alcanzar su potencial. Hablando de juego como servicio, podremos encontrar misiones de facciones como si fuera un pase de batalla, que nos servirá para desbloquear algunos items o skins mientras más misiones lleguen a ser cumplidas.
Debemos agregar que gran parte de nuestra experiencia fue con la campaña y cooperativo. Aunque el modo PvP Ghost War está disponible ahora desde su lanzamiento y podremos compartir nuestros progresos entre ambas modalidades, no lo encontramos muy atractivo. En Wildlands jugamos por varias horas, aunque mayormente en privada y con amigos donde teníamos más comunicación y trabajo en equipo al ser equipos más grandes.
Review escrita por:Gabriel Llarena Ruiz, GT Gabox45
Javier Paredes Mendoza, GT LordBaztion
Código de review otorgado por Ubisoft / Local Strike