ANÁLISIS: Moonscars



Por Andres Belluzzi

Los metroidvanias son un género que se encuentra en un claro auge. Ahí tenemos el galardonado Hollow Knight, Blasphemous, los Ori o incluso el reciente Souldiers al cual le dedicamos un análisis en el canal. Algunos pueden considerar que el exceso de títulos de este estilo está saturando un poco el mercado, mientras que los amantes del género lo agradecemos por las horas de diversión que nos pueden dar. Es cierto que, entre tanta cantidad, es más difícil encontrar diferencias entre sí, o títulos que tengan una personalidad propia y destaquen por sobre el resto, ya sea por sus mecánicas, su ambientación o su estilo artístico. Moonscars es un claro ejemplo de esto último que mencionamos, una fuerte personalidad. Pero ojo, que también tiene sus aspectos negativos.

Desarrollado por Black Mermaid y distribuido por Humble Bundle, Moonscars es un metroidvania en 2D con una personalidad muy marcada en varios aspectos. El primero queda en claro desde el minuto uno, su ambientación sombría. Un mundo que ha sucumbido frente a la guerra y en el que la luna, de ahí parte de su nombre, tiene un papel muy importante. Incluso en lo jugable.

Un mundo donde la desolación se puede sentir desde el primer contacto con el juego. Si, dije sentir. Porque Moonscars logra hacernos sentir como parte de su mundo muy fácilmente, por varios aspectos que detallaremos luego, pero sin duda una gran decisión de diseño de niveles, personajes y sobretodo su excelente elección de paleta de colores hacen que su escenario nos agobie de principio a fin y nos sumerge en su mundo sombrío y desolado, con una fuerte presencia de los colores blanco, negro y rojo.



Por otro lado, nuestra protagonista será Irma, la Gris, que se encuentra representada en un escultura de arcilla que debe buscar justamente a su creador, el Escultor, para hallar las respuestas sobre su pasado y el mundo que la rodea. Y acá una primera advertencia, la historia en Moonscars no es para tomarse a la ligera. No solo por la forma de contarse y lo enrevesado de la misma sino porque toca temas profundos como el sentido de la vida y la pertenencia, el existencialismo, el deseo, la traición y otros tantos aspectos que están ahí y cada uno puede o no darle importancia. Pero sí podemos remarcar que algunos personajes, como las gárgolas o la mascota del Escultor, Etalag, tienen un carisma interesante y un mayor peso tanto a nivel narrativo como en la jugabilidad. ¿Por qué? Las gargolas por lo general nos contaran parte interesante de la historia tanto del mundo como de sus otros personajes, mientras que Etalag será el vínculo entre la arcillada y el Escultor, Mientras que desde lo jugable, las gárgolas nos desbloquearan diferentes puertas para avanzar en el mapa mientras que el simpático gatuno nos pedirá leche fresca para habilitar algunos espejos, los clásicos checkpoints, donde encontraremos varias mecánicas muy interesantes.

Porque la personalidad del juego no queda solo en lo visual o su apartado narrativo, sino también en su apartado jugable. Mecánicamente propone varias cosas que lo hacen interesante y otro puñado de cosas ya vistas en este tipo de géneros.

Sabemos que la saga Souls ha dejado una clara huella en los videojuegos, y el género de metroidvania muchas veces le hace honor. Moonscars es un caso más pero también da cierta vuelta de tuerca. Partamos de que es un juego difícil. Muy difícil. Sobre todo en los primeros tramos en los que deberemos acostumbrarnos a un uso obligado del parry y el dash y los tiempos y recorridos de estos. Los enemigos, por su parte, tendrán una dificultad bien marcada. Cada uno de ellos no se podrá tomar a la ligera y al matarlos nos dará “polvo de hueso” que representa la moneda corriente del juego. Con dicho polvo podremos desbloquear habilidades de nuestro árbol que, todo hay que decirlo, no es muy variado. Parece extenso sí, pero solo son unas 15 habilidades diferentes para desbloquear y la mayoría con algunos puntos de nivel para subir a esa misma habilidad, aunque el juego no es para nada claro con QUE tipo de mejora recibimos al subirle un punto de nivel. Por lo cual, en ese aspecto solo queda pensar que mejorarla nos dará beneficios, pero es un poco injusto no saber cuáles son dichos beneficios. Exactamente lo mismo pasa con los atributos pasivos al subir de nivel, algunos son bien claros como por ej: “10% de probabilidad de golpe crítico” o más porcentaje de curación, etc; mientras que otros no quedará muy en claro para qué sirven hasta que decidamos probarlos.



En cuanto a las habilidades que mencionamos, podremos elegir dos para que nos ayuden en la batalla (una para cada gatillo del joystick). Desde proyectiles o envenenar nuestra arma hasta invocaciones. Como es lógico, cada nivel de habilidad será más caro que la anterior por lo cual hay que saber realmente si estamos dispuestos a dar un paso más y arriesgarnos a juntar el suficiente polvo de hueso o no. Porque si, al morir perderemos todo nuestro polvo de hueso, pero además perderemos el progreso de las pasivas que hemos elegido al subir de nivel. Con la excusa de ser un molde de arcilla y no un cuerpo real, las muertes serían penalizadas con las pérdidas de dichos atributos y la encarnación (aunque dicho término justamente no aplica en este caso) de un nuevo molde de arcilla. Lo cual le aporta un elemento de roguelike interesante aunque también un poco tedioso, todo hay que decirlo.

Porque claro, solo podremos subir estas habilidades cuando lleguemos a un espejo nuevo, esos que sirven como dijimos antes, como checkpoints. Y aquí una mecánica muy curiosa a destacar. Al desbloquear un nuevo punto de control (y solo la primera vez), nos transportaremos directamente al taller (que representa nuestra base, con diferentes npc y eso) pero a su vez, crearemos un doble de nuestra arcillada que nos estará esperando al volver al mundo para enfrentarse a nosotros. Un combate no muy arduo, pero si necesario si queremos recuperar nuestra arma secundaria nuevamente. Un arma que tiene diferentes atributos y en ocasiones se vuelve indispensable. Otro aspecto indispensable serán los amuletos de piedra, algunos podrán comprarse al npc de turno mientras que la gran mayoría nos los encontraremos o nos serán dados a su debido tiempo. 3 amuletos como máximo podremos llevar, aunque claro los podremos intercambiar y no se perderán con la muerte de Irma, salvo casos particulares.

A este combo se le suma una mecánica interesante de curación. En Moonscars no tendremos pociones, sino que la única forma de curarnos la salud será intercambiándola por Icor, la otra barra de la interfaz. El Icor es lo que vamos a utilizar para usar las habilidades y que se irá recargando cada vez que golpeemos a un enemigo. Por lo cual, nos obliga constantemente a los enfrentamientos. Aunque cuidado que esta mecánica interesante de curarnos, tiene su punto negativo del que hablaremos más adelante.



El progreso permanente por su parte, estará en el desbloqueo de nuestras habilidades del árbol, los amuletos de piedra (aunque no todos - reiteramos) y en diferentes orbes que vayamos encontrando en el mapa que aumentarán de manera permanente nuestra vida, icor y daño, por lo cual Moonscars nos obliga prácticamente a recorrer su mundo para tener una mejora sustancial en el progreso y que la aventura no se haga tan cuesta arriba.

Además del polvo de hueso, se le suman las Icorarias, que son items de mayor valor que tendrán varios fines, desde la compra de amuletos de piedra, el desbloqueo de un arma secundaria o un atributo especial que dura hasta que nuestro personaje muera. Pero sin lugar a dudas la utilidad más característica es el sacrificio hacia la Luna, dijimos que en Moonscars la luna tiene una relevancia importante tanto a nivel narrativo como jugable. Por obvias razones, la parte narrativa no la vamos a contar, pero si la jugable. Moonscars nos dejará algo bien en claro: Rojo = Peligro. Si, si nuestra luna se encuentra roja, los enemigos nos harán más daño y serán más agresivos pero a su vez nos darán más polvo de hueso, por lo cual está en nosotros decidir si avanzar en esas condiciones o utilizar las Icorias para calmar las ansias de la Luna. Otra característica que aporta personalidad.



Pero como dijimos en la intro, tiene sus cosas negativas. Algunas pueden solucionarse con algún parche a futuro porque, entendemos, son cuestiones de programación. Mientras que otras son enteramente decisiones de sus desarrolladores. En cuanto a las primeras, encontramos enemigos ya muertos que perduraban parados unos segundos más o lo peor aún, cuestiones de rendimiento en nuestra One Fat, desde caídas de frames hasta el cierre forzado directo del juego. Por suerte cuenta con un sistema de autoguardado en los puntos de control que prácticamente hacen que no se pierda progreso alguno.

En cuanto a las segundas, las hemos encontrado en varias situaciones donde algunas zonas no se desbloqueaban al matar a todos los enemigos a la vista y debimos reiniciar el juego.U otras en las que entendimos que los enemigos que quedaban vivos se encontraban en la parte de arriba del mapa, pero ya era imposible acceder. Por lo cual primero debíamos matar obligatoriamente a los enemigos de manera línea de la parte de arriba y luego bajar, si queríamos avanzar. Algo realmente poco natural y por eso lo remarcamos.



Por otro lado, algunas veces nos ha costado entender para qué lado debíamos ir para que el juego siga avanzando, lo cual en un título de este género, es algo llamativo. A esto se le suma que la mecánica de curación, no permite realizarse hasta que nuestro personaje esté completamente quieto. Es decir, las acciones no se cancelan para empezar a curarnos, sino que debemos dejar de atacar, esquivar o lo que sea para detenernos a curar. Lo cual en este tipo de juegos y el ritmo que propone, parece algo cuestionable.

Por último, encontramos que ante los enfrentamientos contra jefes, los puntos de control están innecesariamente lejos. Y aca una opinión 100% personal. Si la idea es que los enfrentamientos contra jefes sean difíciles per se y necesariamente deberemos morir al menos un par de veces para entender sus mecánicas y memorizarlas. ¿Por qué no poner un checkpoint justo antes del enfrentamiento? Hubo situaciones en las que directamente el enfrentamiento ya comenzaba con desventaja (es decir, con nuestro personaje con menos vida) por el camino recorrido hasta llegar al enfrentamiento. No creemos que se trate de un tema de dificultad, sino más bien un tanto injusto.

Es cierto que nada de esto termina de entorpecer u opacar las virtudes que Moonscars presenta, porque son varias y de diferentes índoles. Las intentamos remarcar casi todas y seguramente algunas han quedado en el tintero, porque parte de lo que hace a un buen metroidvania es la interconexión constante de sus mecánicas, su diseño de niveles y su historia. Y en eso, lo vital, cumple muy bien. Es un título muy desafiante, difícil de dominar y que tiene sus pinceladas de personalidad que logran destacarse muy bien. Una atmósfera opresiva pero a la vez inquietante, que nos invita a investigar y que nos recompensa por hacerlo, pero que también sabe castigar nuestra avaricia.
  • Desarrollado por: Black Mermaid
  • Publicado por: Humble Games
  • Fecha de salida original: 27 de septiembre de 2022
  • Disponible en: Xbox One, Xbox Series, PC, PS4, PS5, Switch
*Código de review proporcionado por Humble Games*