Por Gabriel Llarena Ruiz
¿Sabes cuál es el mayor problema con las campañas de Call of Duty últimamente? La falta de una dirección firme. No es fácil poder sacar un juego todos los años de la misma saga, en especial si hablamos de 20 largos años de juego tras juego, y eso merece un reconocimiento. En todo este tiempo han salido más de 20 juegos al mercado, entre sus entregas anuales y diferentes versiones para casi todas las plataformas y que si contáramos todos los juegos en total, entonces la suma sería mucho más alta.
Sin embargo, desde hace mucho tiempo, los juegos vienen atravesando una etapa de indecisiones y ya no pueden darse el lujo de experimentar como en la generación pasada. Después de que se alcanzará su pico con Black Ops 2, los siguientes juegos de la franquicia empezaron a experimentar con un motor gráfico más avanzado e incluso nos trajeron experiencias como una historia alternativa a la realidad donde Sudamérica invade los Estados Unidos, un futuro donde los exotrajes se convierten en la nueva arma definitiva y hasta incluso fuimos al espacio exterior. No fueron los mejores juegos, pero si terminaron siendo un tanto infravalorados u odiados por las razones erróneas. El tiempo les dio un poco de justicia, pero ya es tarde.
Muchos habrán notado la baja de
calidad o quizás la falta de ideas, por lo que este reinicio de Modern Warfare
fue la apuesta segura y seguirán estirando todo este universo hasta que ya no
se pueda más, lo que nos lleva a esta situación donde por primera vez lanzaron
una secuela directa apenas un año más tarde. Sabemos que han escuchado muchas
cosas negativas sobre la campaña de Modern Warfare III. ¿Acaso es la peor campaña en la historia de la franquicia? No,
pero no deja de ser muy mala (y hasta entraría en mi TOP 3 de peores campañas sin contar los ports mal hechos que he jugado). Y aquí el problema no es la duración, el problema
es lo que sucede en el transcurso de la historia, las decisiones de diseño que
entorpecen el ritmo de juego y esa sensación de que todo es igual a sus
antecesores. Incluso los propios escenarios de esta entrega no suman mucho, como si el conflicto siguiera localizado siempre en los mismos lugares y no nos dan la oportunidad de viajar un poco por el mundo.
Como aclaración. Este análisis se dividirá en dos partes: Una centrada más en la narrativa, mientras que la segunda mitad en la experiencia de juego. No pensamos que una comparativa completa con el Modern Warfare 3 original ayudara porque tampoco es la idea, pero tenemos la obligación de comparar algunos aspectos clave.
Si hablamos en términos argumentales, podríamos decir que el mayor problema es Makarov, ya que todo sucede por él. Si no se puede crear un buen villano, ¿cuál es el punto? En los juegos originales representaba una amenaza sin que sepamos mucho de él, sin ser complejo, sin darle demasiada personalidad o que lo tengamos que ver mucho tiempo, pero todo giraba en torno a sus acciones. Siempre dos pasos delante de nosotros y eso funcionaba muy bien.
Pero en este reinicio, Makarov no solamente es genérico, tampoco supone una amenaza alguna en el transcurso de la historia. Solo se siente como un antagonista de relleno lejos de ser una amenaza temible para todo el equipo y arrastra toda la experiencia abajo: Sus planes, sus secuaces, sus efectos sobre el mundo terminan siendo inutilizados y todo esto lleva a que no pase realmente nada. Para nosotros parece otro día en la oficina. Incluso debo mencionar que, aunque la entrega del año pasado no tuvo la mejor campaña de todas, uno sentía que al menos podría pasar algo o por algunos momentos todos corríamos peligro. Sabemos que la historia no termina aquí, pero a estas alturas llevamos tres juegos donde realmente no está pasando mucho o al final sentimos que no existe ningún tipo de escalada.
Algunas situaciones de la
trilogía original ya tuvieron su representación aquí, pero su ejecución deja
demasiado que desear o simplemente la puedo calificar como desastrosa. Yo no busco que todo esto sea una
réplica exacta de lo que ya vi hace más una década y soy consciente de que el
tono de este reinicio apuesta más al realismo, pero Sledgehammer Games no se esforzó
para nada con esta campaña. Podríamos pensar que tuvo que ver el hecho de que esto no estaba destinado a ser un juego completo y más bien una expansión, pero ya sea por cuestiones de tiempo, decisiones creativas o malas decisiones desde más arriba, la campaña de Modern Warfare III hace más daño en la realidad que el propio Makarov en la ficción.
La gran novedad son las misiones de combate abierto. Estas misiones buscan alejarse de la experiencia lineal para ser lo más cercano a un sandbox para que decidamos como resolver todo y que armamento usar, e incluso uno podrá desbloquear nuevos armamentos mediante la exploración del mapa o probar diferentes armas, gadgets y demás como una forma alternativa de como resolver estas misiones. Las misiones tienen un objetivo primario que hasta no ser completado, no tendremos ningún punto de respawn, por lo que si morimos debemos comenzar desde cero hasta completar el objetivo principal.
Casi la mitad de la campaña está compuesta por estas misiones, aunque hubiese preferido que lleguen a estar más separadas una después de la otra. Creo que es un concepto interesante y algunas las misiones si me gustaron al darte múltiples opciones de como completar las metas y sentir que hay un poco de libertad para poner a prueba el juego hasta donde hay un limite, que tampoco es una experiencia con infinitas posibilidades. No obstante, también hubo casos donde no encontré sentido que fueran misiones de combate abierto considerando que no había muchas libertades que digamos o simplemente no funcionaban.
Por ejemplo, la misión Oligarca hubiera sido mejor se obligaba al jugador a ser sigiloso todo el tiempo para infiltrarnos en la mansión, pues la consecuencia por ser detectado hubiera sido la muerte por unos drones explosivos. Al menos seguir el ejemplo de Carga Explosiva, que si bien ofrece libertad para movernos, el que las fuerzas enemigas nos descubran generaría mucha desventaja a menos que usemos otro armamento. Irónicamente, Carga Explosiva tiene un desenlace un tanto molesto porque estás obligado a despejar una zona antes de poder usa una palanca que impidan la salida de un misil. No le encuentro sentido que tengas que despejar todo para interactuar con un botón en un FPS. Esto me recuerda a algo que si podría pasar en juegos no lineales u otro tipo de juegos, pero no en Call of Duty. Son malas elecciones en el diseño del juego que veremos en varias oportunidades.
En general, sabía que las cosas no iban a resultar que como quería y más por saber de antemano que estudio iban a estar a cargo. Fuera de eso, la historia de la Fuerza Operativa 141 seguirá con quien sabe cuántos juegos más aunque no estoy emocionado ni interesado por lo que pueda pasar.
A todo esto, todavía debemos
hablar del multijugador y Zombies, pero ya tendremos una opinión más extensa al respecto. Ya habíamos comentado que la pasamos bien, hay mucha nostalgia en el medio por traer de regreso mapas que marcaron a parte de una generación de jugadores y parece que el multijugador tendrá mucho contenido. De todas maneras, volvemos a repetir que nuestro juicio definitivo sobre MW III será publicado próximamente tras pasar el tiempo apropiado con el online.