Por Gabriel Llarena Ruiz
Imagina que estamos a comienzos de los 2000, tienes una Xbox Clásica y escuchaste buenas cosas de Shin Megami Tensei durante muchos años o eres un fanático desde sus primeros pasos con Digital Devil Story: Megami Tensei desde los 80. Entonces terminas teniendo acceso en algún punto a Shin Megami Tensei: Nine, un juego que debutó solo para esta consola. Acto seguido, lo jugas, notas que es bastante raro y decidís olvidarte de esta experiencia para tu bienestar. Claro que esté juego solo salió en Japón.
Nine no es precisamente un Megami Tensei como la gente. Este producto fue concebido en un comienzo como un MMORPG, algo que podía sacarle provecho a la plataforma de Xbox Live allá por el 2002, pero por problemas en el desarrollo solo quedaron los contenidos single-player. Igualmente el resultado terminó siendo bastante mixto y hasta negativo en algunos casos, y fue el único juego de toda la franquicia en una consola de Microsoft hasta hace apenas un par de meses.
22 años después de ese fallido intento, Shin Megami Tensei volvió a Xbox con el pie derecho con SMT V: Vengeance, una edición extendida de JRPG que salió para Nintendo Switch en primer lugar. Es todo lo que uno necesita para entrar en contacto con la saga: Una batalla entre ángeles y demonios, Tokio destruida por enésima vez, un juego de rol japonés tradicional que se aleja de las mecánicas centrales de otros juegos de Atlus que Xbox ha tenido recientemente.
SHIN PERSONA HACKERS
Creo que antes de hacer un análisis más detallado de qué es Shin Megami Tensei V: Vengeance, tendríamos que aclarar las principales diferencias entre las tres sagas que Atlus nos ha brindado últimamente. Desde fines de 2022, el usuario de Xbox ha tenido acceso a Soul Hackers 2, la saga Persona y el propio SMT V.
Todos son RPG con batallas por turnos; Todos en líneas generales tienen los mismos demonios, con sus estadísticas, ataques elementales y debilidades; Todos son prácticamente similares en cuanto a las reglas de combate o funciones como la fusión de demonios; Y todos presentan muchos elementos narrativos que hablan sobre la moral, conflictos sociales, entre otros elementos que le dan mucho peso a la trama. Cada una de las tres sagas comparte ese mismo ADN que hace que el jugador se sienta rápidamente familiarizado con aspectos básicos. Ojo que igual cada juego tiene lo suyo.
Donde todo cambia es como cada saga maneja su eje central de mecánicas. Es decir, Persona es un RPG que pasó a tener un fuerte enfoque en la simulación social desde su tercera entrega oficial, teniendo que aprovechar el día a día de un estudiante para maximizar vínculos, stats y más, al mismo tiempo que avanza la historia y pasamos los tiempos libres luchando contra demonios.
Soul Hackers 2 es en mucha menor medida como Shin Megami Tensei aunque con algunas mecánicas de juego social bastante leves presentes. Hasta le podríamos decir que es una introducción sencilla a este tipo de títulos si lo prefieren. Por último, Shin Megami Tensei es una experiencia lineal pero algo distinta a la de Soul Hackers 2 y donde el enfoque pasará mucho más en el combate y una narrativa directamente sin dar las vueltas laberínticas propias de un dungeon crawler, así como un elemento que lo diferencia más que sus primos, justamente tiene que ver con la dificultad y no será tan amable como los anteriores.
También existen otras diferencias en cuanto al combate. Por ejemplo, Soul Hackers y Persona tiene un grupo formado tanto por otros personajes jugables y sus demonios en conjunto, mientras que en SMT los equipos que combaten están formados por una mezcla del protagonista y los mismos demonios, combatiendo en simultáneo.. No existen compañeros que nos puedan revivir, no hay otros personajes principales que nos vengan a socorrer. Pero de esos aspectos ya hablamos en mayor profundidad.
PARA RECIÉN LLEGADOS Y VETERANOS
Vengeance es una edición mucho más completa y extendida que fue diseñada para los dos grupos de jugadores: Los que no conocen nada del juego y aquellos que ya terminaron el juego años atrás en Nintendo Switch.
Al iniciar nuestra experiencia con Shin Megami Tensei V Vengeance (de aquí en mas SMT) nos encontraremos con una secuencia que no está presente en el juego original, en la misma nos encontraremos en una especie de pasillo y se nos hablará de un alma que -supuestamente- no debe existir, y nos preguntarán que queremos hacer con ella, la decisión que tomemos decidirá sobre qué arco argumental jugaremos; El Canon de la Creación (donde escogemos no salvar un alma) es la experiencia original de SMT V pero con varios re-ajustes a la jugabilidad.
La historia sigue a un estudiante ordinario de secundaria que tras un extraño suceso termina siendo transportado al Da'at; una versión apocalíptica de Tokio en medio de una batalla todopoderosa entre ángeles y demonios. Nuestro protagonista no tardará en tener un encuentro con Aogami, un ser artificial que ha olvidado su pasado, y que tras fusionarse con nosotros se convierte en un Nahobino, un ser demoníaco que ha recuperado su conocimiento divino.
Desde ese momento, los jugadores explorarán las diferentes regiones de Da'at, conociendo diferentes demonios, tanto amigables como hostiles, comenzando a entender nuestro destino para salvar el mundo. No deja de ser una experiencia lineal, pero muchos escenarios parecen casi un sandbox llenos de combates, coleccionables, misiones secundarias y más. A diferencia de Soul Hackers 2 por ejemplo, no estamos recorriendo pasillos tras pasillos en diferentes niveles sino enormes mapas interconectados..
Algo que me gusto mucho es como podremos tomar diferentes atajos sin tener que recurrir a largos trayectos de viaje gracias al Rail magatsu.
Por otra parte, los que ya han completado el juego original pueden elegir el nuevo Canon de la Venganza (elegir salvar a esa alma al comienzo del juego), seremos directamente transportados a una nueva historia de venganza presenta nuevos personajes, una nueva mazmorra, entre otros añadidos. Pero más allá de eso no hay otros cambios que remarcar con el otro Canon.
REGLAS DE COMBATE
La exploración básica de SMTV no difiere mucho de la de los demas juegos del universo SMT, manejaremos a un personaje, los enemigos estarán a la vista en el mapa que exploramos y podremos golpearlos para iniciar los combates, chocar con ellos o ser envestido por los mismos, eso dará lugar a la condición básica de los combates en si, que son por turnos: si golpeamos primero podremos lanzar el primer ataque nosotros, si nos chocamos los combates dependerán mas de los atributos y si somos embestidos de espaldas el enemigo tendrá la iniciativa inicial. A partir de allí deberemos instruir a nuestro protagonista y los demonios que lo acompañen para realizar distintos tipos de ataque según las propiedades de los mismos, intercambiar de miembros, usar items o simplemente defendernos, conforme vayamos combatiendo se irá llenando una barra especial llamada Magatsumi, que nos dará la posibilidad de desatar un ataque definitivo o algún tipo de beneficio para nuestra party, su rol se determina por la composición de los miembros de cada grupo.
Anteriormente dijimos que cada personaje tiene tiene sus propiedades a la hora de atacar, la idea no es muy distinta a lo que ya conocemos de los demás juegos del genero: ataques fisicos, de electricidad, viento, fuego, hielo, luz, oscuridad, tierra o todopoderosos, sumado a la posibilidad de utilizar habilidades de curación o de soporte en un clásico modelo de “piedra, papel, tijeras” donde un tipo de elemento es efectivo contra su opuesto y a la vez tiene algun tipo de debilidad frente a otro, haciendo que el personaje definitivo y sin debilidades reales dependa mas de nuestra capacidad de personalización y de fusión de almas, que es otra firma de la casa.
SMTV no pretende revolucionar los combates por turnos bajo ningún concepto pero, aun así, si ajustas el nivel de dificultad por encima de la media el juego sabe proponerte un desafío mas que notable de cara a cada combate. Desde luego el farmeo a fin de potenciar los personajes tiene sus frutos, pero hay secciones (o mas bien, jefes especiales que están escondidos) que de ninguna manera vas a vencer en base a potencia bruta y donde el elaborar una buena estrategia se hace casi indispensable.
¿QUÉ TAN LINDO ES EL FIN DEL MUNDO?
Visualmente es un juego atrasado en términos técnicos y que esto es tan solo una versión que ha tenido leves incrementos en la resolución o velocidad de fotogramas. Nosotros probamos tanto el juego en Xbox Series X y Xbox Series S.
Siendo honestos, en ese sentido nos sentimos un poco decepcionados: Si bien los modelados son superiores a los del juego en Nintendo Switch, los mismos se sienten simples, los menús tienen efectos flotantes que denotan baja resolución no han sido reemplazados (y resaltan muy para mal en pantallas grandes) o pocos efectos postproceso dejan en clara evidencia el desarrollo pensado para la “limitada” Nintendo Switch, y aunque la subida de resolución se nota y el arte del juego es bastante bueno, el juego se las arregla para cumplir con lo justo en las demandas de un usuario, pero siendo sinceros creemos que un juego pensado para un hardware mucho mas potente podría haber dado lugar a un producto mucho mas vistoso.
¿Tan difícil puede ser agregar algo de viento esparciendo arena en un desierto, por ejemplo? Poner mas NPCs en pantalla en las zonas donde dialogamos con humanos?, ¿una mejora palpable en la iluminación general? En todos esos sentidos el título se siente como un juego viejo… ¿Tendremos mejor suerte con Metaphor ReFantazio? El tiempo lo dirá, pero las primeras impresiones nos dan a entender eso, la visión artística de Atlus puede ofrecer mucho más en consolas de actual generación indudablemente.
Donde todo destaca mucho más es con la banda sonora, que estuvo a cargo de Ryota Kozuka y Toshiki Konishi, veteranos dentro la misma Atlus y que en más de una ocasión ya le han dado vida a batallas, interiores, conversaciones y más en prácticamente casi todos los juegos de la empresa.
Todo aspecto en relación a la música está perfectamente calculado parece. Las batallas, las cinemáticas, una charla casual, la exploración libre. Todos los momentos cuentan con algo que lo hace especial y certero para lo que ocurre en pantalla. Claro que muchas de las tonadas están en un bucle o son cortas, pero no sé llegan a volver molestas.
Cómo era de esperarse, podremos elegir jugar con las voces en japonés o inglés, mientras que los distintos menús y subtítulos están íntegramente en español, el doblaje que elegimos para nuestra travesía (el japonés) nos pareció mas que correcto.
CONCLUSIONES
Si tuviéramos que definir a Shin Megami Tensei Vengeance, daríamos que estamos ante un gran título de corte clásico, con una idea jugable que no arriesga nunca y que sostiene la historia de manera muy entretenida, que sabe ponerse serio y exigente si se lo pedimos pero que en muchos sentidos tiene ciertas cotas bajas de ambición, entendemos su planteamiento clásico y no renegamos de él, pero si lo comparamos con otros JRPGs que aspiran a lo mismo como Dragon Quest XI S, nos daremos cuenta que aún si pensamos en una estructura como la de Nintendo Switch como hardware de composición base se podía hacer algo mejor. Dicho eso, si estás buscando un juego sin sostenerte tanto en la parte técnica y estás mas pendiente de lo que la narrativa misma puede ofrecer creemos que el juego te sabrá atrapar, ya que su personalidad (sic) hace un gran trabajo reteniendo al jugador y tranquilamente podés llevarte un par de centenas de horas frente a la pantalla para completar integramente lo que los 2 arcos tienen para ofrecer.
Que nuestra crítica inicial no te confunda, Shin Megami Tensei Vengeance es un gran JRPG, pero no sólo que es un título pensado para un publico muy específico, sino que algunos jugadores pueden llegarse a sentir poco atraídos por el acabado técnico, si este último punto no te condiciona, indudablemente te lo recomendamos sin miedo a equivocarnos.
- Desarrollado por: Atlus
- Publicado por: SEGA
- Disponible en: Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5, PC, Nintendo Switch
- Fecha de estreno inicial: 14 de junio de 2024
*Código de review proporcionado por SEGA*