Por Andres Belluzzi
El género souls ha crecido tanto en estos últimos tiempos que se ha vuelto complejo terminar de definir realmente qué títulos forman parte de este género y cuáles no. Incluso hay una eterna discusión sobre qué determina al género souls, ¿Pasa por no poder elegir la dificultad y sus características? ¿Pasa por las hogueras y la reanimación de enemigos? ¿Pasa porque cada combate, por más menor, puede significar la muerte? ¿Por los jefes épicos? Puede que sea la suma de todo eso y aún más, pero lo cierto es que acá no venimos a terminar con esa discusión (recientemente reactivada por la salida del mono a la industria) sino que, venimos a hablar puntualmente de Deathbound. Un título con muchas de las características mencionadas y otras tantas bastante innovadoras que lo vuelven un juego curioso cuánto menos.
En principio Deathbound surge como un título con una impronta sudamericana que se hace presente en la historia que rodea a su mundo. El estudio brasilero Trialforge Studio se animó a incursionar en uno de los géneros más populares y a la vez más exigentes (mecánicamente hablando y también por parte de su público consumidor) para darnos un título que combina el fútbol, la batalla entre la ciencia y la fé y una coexistencia entre personajes, su pasado y su futuro, en un sumun muy peculiar. Para entender mejor, queda ir punto por punto.
Las virtudes de Deathbound se enumeran simplemente: mecánicas interesantes y algo novedosas (sobre todo dentro de su género), un apartado visual muy bien logrado,una ambientación que fusiona lo cyberpunk y lo medieval, una musicalización que sabe marcar la diferencia en los momentos necesarios, una dificultad balanceada en términos generales y una narrativa muy bien contada y con gran construcción (nuevamente, sobre todo en su género).
La historia pendula entre el conflicto de dos grandes facciones: “El Culto de a la Vida” y “La Iglesia de la Muerte” y el avance de su narrativa se vincula (nunca mejor dicho) con nuestro(s) personaje(s) en un ida y vuelta entre recuerdos, conflictos y decisiones que hacen que la trama avance de manera muy fluida e interesante. Todo en Deathbound es simbiótico. La historia avanza en simbiosis con la mecánica principal del juego.
¿Y cuál es esa mecánica? El intercambio de personajes como única alternativa para sobrevivir. Por ende, cada vez que nos encontremos con un nuevo personaje que se sume a nuestro roster, viajaremos por sus recuerdos para entender su pasado, sus motivaciones y sus vínculos con los demás personajes y el mundo de Deathbound.
Y acá uno de los puntos más fuertes del título. Su lore. Cada personaje tiene su razón de ser, sus intenciones claras y la manera en que se entrelazan con los demás y sus historias. Algunos tienen un vínculo positivo mientras que la relación entre otros personajes es realmente negativa, caótica y llena de rencor. El guion y el desarrollo de personajes está lo suficientemente pulido como para fluir de manera muy natural y que cada personaje tenga su razón de ser y se nos haga carismático a su manera y empaticemos con ellos. Por eso, la interconexión de personajes no es solamente una excusa mecánica, sino que es la columna vertebral del título.
Volviendo a lo mecánico, en Deathbound la barra de vida y de resistencia (la que se usa para correr y esquivar) son la misma, por lo que solo intercambiando de personajes podremos hacer combinaciones útiles para lograr vencer a los enemigos y no caer en el intento. A eso se le suma un golpe definitivo cuando nuestra barra de sincronización está llena, liberando un golpe devastador muy útil contra los jefes del juego. Dicha barra de sincronización, se llena con el correr del combate, por lo cual es natural usarlo seguido. El juego quiere que juguemos de manera agresiva, eso es algo importante a entender en Deathbound. Además, con un total de 7 personajes jugables, las variedades de combates y combinaciones se presta a ir probando con cual nos sentimos más cómodos.
Para agregar una capa más de profundidad, los vínculos entre personajes también entran en importancia. Si nuestros personajes se llevan bien o se llevan mal entre sí y puntualmente el lugar donde los ubiquemos, nos dará bonificaciones o penalizaciones pasivas.
Son 4 los personajes que podemos utilizar en combate, que se intercambian con los botones de la cruceta respectivamente (al principio algo incómodo a la mano, pero luego fluye naturalmente). En las hogueras de turno, lógicamente, podremos cambiar nuestro roster y probar nuevas formas de combate. Por obvio que parezca, cabe aclarar que los personajes se diferencian bastante entre sí: desde un caballero templario con escudo capaz de bloquear ataques, hasta un guerrero que practica capoeira, pasando por una asesina, un mago a distancia, etc. La idea es que todos tienen su diferenciación, sus virtudes y sus falencias. Pequeño agregado: los enemigos también tienen una buena variedad y los jefes unos diseños muy al estilo souls.
Otro punto interesante en el juego es la implementación (en una zona puntual de la aventura) de un nemesis.Es decir, un personaje que nos perseguirá y que no podremos eliminarlo. Algo que en los souls (creo) no había existido hasta ahora. Un agregado interesante que abre una nueva ventana a las innovaciones que este título tiene para con el género.
El diseño de niveles, su interconexión, el backtracking y los diferentes ambientes son también uno de los puntos más pulidos del juego. Cada vez que logremos pasar de zona (por lo general, luego de matar a un jefe, bien Souls) nos daremos cuenta automáticamente por sus colores, su luminosidad, su atmósfera, etc. Hay grandes zonas interesantes como un estadio de futbol por el que logramos entrar de manera sorpresiva, hay zonas abiertas con calles destruidas y llenas de enemigos amenazantes y otras más cerradas y peligrosas donde cada vuelta de esquina puede significar la muerte.
Por último, el apartado visual. En Deathbound ocurre algo muy curioso, de hecho apenas comenzó el juego no terminaba de comprender la ambientación en la que el título me intentaba sumegir. Imaginemos una combinación entre la edad media y un mundo cyberpunk, un caballero templario que recorre líneas de subtes, estadios de fútbol y ascensores. Su profundo e interesante lore también se deja entrever en su ambientación y la catástrofe que dejó la guerra por la magia, la vida y la muerte. Su rendimiento es impecable (en Xbox Series X), no hemos encontrado ningún bug en las más de 30 horas que le hemos dedicado (New Game +) y su aspecto gráfico se ve realmente muy bien de cara al primer proyecto ambicioso de Trialforge Studio.
Ya mencionamos las virtudes de Deathbound, ahora es turno de hablar de las carencias del título. Por carencias no quiero referirme a algo necesariamente malo, sino algo que falta y que podría estar, sea por decisión de los desarrolladores o por falta de recursos.En Deathbound no hay como comprar items. No existe el vendedor de turno que nos permita mejorar algún armamento o comprar pociones. De hecho, ni siquiera hay armamento como tal.Solo hay lugar para dos anillos y un pendiente, con la posibilidad de subirlo de nivel y mejorar el porcentaje de sus atributos, pero nada más. Todo lo que se consiga en el título será mediante el farmeo o al recorrer el mapa y encontrar objetos. El asunto es que el farmeo excesivo, puede quebrantar un poco la dificultad del juego y hacerlo perder cierto encanto.
Eso sí, el juego se encarga de tener unos picos de dificultad bien marcados. Zonas en las que los enemigos abundan (por demasía) y nos obligan a prácticamente memorizar la zona para poder superarla. Algo bien soulslero (si, creo inventar ese término ahora mismo) pero que hay que remarcar.
Tal vez lo más criticable en sí, de cara al tipo de juego que es, son los hitbox. No es desastroso, no. Pero si se nota que le faltó cierto pulido que a la hora de los combates más brutales, épicos y emocionantes, pueden empañar la experiencia.
Los aspectos neutrales del título también dicen presente. Un árbol de habilidades como única alternativa para el leveo de nuestros personajes, algunos coleccionables que sirven para expandir el lore y agregar pasivas adicionales o alguna situación de toma de decisiones en determinado punto de la trama que le aportan un poquito de misterio al juego.
Deathbound es un título que en principio nos hará ruido por sus mecánicas de intercambio obligatorio pero, como todo souls, una vez que logremos dominarlo, se vuelve pura satisfacción. Los combates frenéticos y agresivos serán espectaculares al igual que el hilo conductor que vincula a nuestros personajes narrativamente. Peca un poco en una jugabilidad algo tosca, sobre todo en espacios cerrados donde abundan los objetos del escenario que se tornan molestos y se queda considerablemente corto en las opciones de mejora de nuestro(s) personaje(s). De todas formas es una apuesta muy firme por parte de Latinoamérica en un género que siempre tiene la mira crítica puesta en él.
- Publicado por Tate Multimedia
- Desarrollado por Trialforge Studio
- Fecha de lanzamiento inicial: 8 de agosto de 2024
- Disponible en Xbox Series, PS5, PC
*Código de review proporcionado por Tate Multimedia*