2024 se va terminando, las principales galas y votaciones ya se llevaron todas las luces y en Colectiva nos propusimos empezar con los clásicos resúmenes, ya vendrán votaciones con la ayuda de la comunidad y algún evento en vivo para celebrar con todos, pero antes vamos a darle el reconocimiento a la industria asiática, la verdadera ganadora de este año.
Si hacemos una recapitulación de los juegos mejor valorados del año, la mayoría son de Asia, en especial de Japón. Si uno miró, por ejemplo, los Game Awards, el concurso anual de popularidad y propaganda, ¿Quien tenía más nominados? Los estudios japoneses, así como también estudios de Corea del Sur o China. ¿Quienes presentaron las mayores sorpresas de la noche? En efecto, estudios japoneses. ¿Cuáles son los juegos más esperados de 2025? Hay un poco de todo, pero seguramente hay debe haber algún juego japones como mínimo.
Ahora sí tenemos que mencionar la empresa que ha tenido un gran año, miramos unos segundos a Japón y ahí está SEGA, una de las compañías más longevas del mundo del videojuego.
Lejos quedaron los tiempos en los que competía mano a mano con Nintendo en la industria tradicional o la caída de Dreamcast con la eventual conversión en editora third party con la posterior la fusión con Sammy. En todo momento, Sega siempre fue una editora vanguardista, que incursionó sin miedo en géneros variados más allá de los clásicos arcade y que apostaba a la innovación en sus productos. Innumerables sucesos han ido ocurriendo en los años recientes y hemos llegado a un punto clave en la salud de la compañía. Pero muchas decisiones clave se han tomado para llegar hasta acá, desde el saber recalcular a tiempo cuando la incursión cinematográfica casi nos da un enorme paso en falso con la película de Sonic hasta el panorama completo de publicación de videojuegos.
¿Se acuerdan cuando sagas como Yakuza y sus derivados eran algo casi exclusivo de Japón? ¿Cuando Atlus no lanzaba todo en Occidente? Ahora cualquier persona en el mundo puede intentar comprarlo en diversas plataformas digitales o formato físico. Sería arrogante o egoísta de nuestra parte decir que la realidad de Sega es gracias a las innumerables negociaciones que hubo con Microsoft, pero lo que nadie podrá poner en duda es que el excepcional momento de Sega radica también en su valor para salir de la zona de confort y explorar nuevos potenciales clientes. Esto llevo a la compañía a volver a doblar algunos de sus productos más japoneses al inglés o finalmente traducir de manera oficial al español por primera vez sagas como Yakuza.
El resultado salta a la vista.
Solo miren su último año: A inicios de 2024 lanzaron dos juegos que pudieron ser candidatos a juego del año (Infinite Wealth y Persona 3 Reload) con tan solo una semana de diferencia, Atlus público Unicord Overlord, que fue una grata sorpresa; Metaphor ReFantazio demuestra porqué Studio Zero sabe hacer JRPGs. A todo esto le tenemos que sumar el re lanzamiento de Sonic Generations con Shadow queriendo robar tu atención, Shin Megami Tensei volviendo al escenario multiplataforma, entre otras cosas.
Pero no conforme con el gran 2024, ¿alguien tomó conciencia del panorama que le depara a la compañía a mediano plazo? Ryu Ga Gotoku a toda máquina con Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawai, la recientemente anunciada vuelta de Virtua Fighter y Project Century, la evolución de Football Manager en su nueva edición, Two Point Museum, un nuevo Sonic Racing, la vuelta de sagas míticas como Jet Set Radio, Crazy Taxi, Shinobi, Streets of Rage o Golden Axe…
Es difícil dimensionar hasta dónde puede llegar la ilusión de cualquier jugador que haya vivido los años dorados de SEGA y siga disfrutando de los videojuegos a DÍA de hoy.
Sin embargo, esto último viene acompañado de los cambios estratégicos de SEGA, y es uno muy importante como hicieron otras empresas japonesas: dejar de depender tanto de sus estudios occidentales.
A finales de marzo de 2024, Relic Entertainment se separó de la editora después de 11 años. Los desarrolladores de juegos como Company of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War y más terminaron volviéndose independientes una vez, comenzando otro capítulo con una reestructuración en el medio. El pasado mes de noviembre, Amplitude Studios, el desarrollador detrás de ENDLESS y HUMANKIND, anunció que volvería a ser independiente tras haber formado parte de SEGA por ocho años.
En cambio, Creative Assembly se mantiene como uno de los pocos estudios internos no japoneses. Eso sí, cancelaron Hyenas, un proyecto que parecía seguir una moda occidental de shooter por extracción o por equipos, referencias a la cultura pop y más. Menos mal porque habría sido un desperdicio de recursos mantener un juego multijugador online como este. Viendo como los juegos de este estilo necesitan de los elementos adecuados para no ser el futuro Concord o xDefiant, SEGA esquivo una bala a pesar de que algunos dientes reportaron que el proyecto ya era bastante caro. Pero el estudio ahora puede concretar algo muy pendiente: una secuela de Alien Isolation.
Para sorpresa de muchos, SEGA mantiene todavía algunos pares de estudios en Europa, más concretamente en Reino Unido. Football Manager está a cargo de Sports Interactive, la saga Two Point a cargo de Two Point Studios, varios juegos para plataformas móviles a cargo de Hardlight, y la lista no sigue por mucho.
Parte de este proceso es similar al de otras grandes editoras japonesas que buscaron enfocar más toda su producción de manera interna o solo en Japón. Por ejemplo, Capcom tras sus años de tendencia más occidental al encargar proyectos de sus IPs a estudios externos o hacer que sus grandes sagas apelen más a la audiencia de esos tiempos, la empresa decidió que era tiempo de un cambio que los beneficie a largo plazo.
El resultado: Resident Evil está más viva que nunca, Monster Hunter se abrió al mundo y hasta tuvimos un nuevo Devil May Cry bien japonés en el medio. Sin embargo, esto no termina acá porque Capcom quiere revivir cada vez más sagas como lo está haciendo con ONIMUSHA y Okami mientras experimentan con proyectos mas modestos como Kunitsu Gami. En menos de una década, la compañía se reinventó y salió adelante como un campeón.
Square Enix también se sumó mucho a la idea de querer depender de Occidente al punto de que por muchos años fueron dueños de IPs como Hitman, Tomb Raider, Deus Ex, entre muchas otras sagas. Las expectativas altamente exageradas de la empresa sumado a la falta de productos de calidad hechos en Japón culminó en decisiones erráticas por años, problemas económicos, proyectos demorados y la falta de una dirección fija.
Si bien el deshacerse de toda su rama occidental fue el primer paso hacia el auto control, no fue hasta este año cuando la empresa hizo el cambio más radical en años: Despedirse del mercado de exclusivos y apostar a toda consola o plataforma posible.
Igualmente, tanto Square Enix como Bandai Namco o Konami siguen publicando juegos hechos por estudios occidentales, ya sea teniendo un rol solo como editora o porque contrataron a algún estudio para trabajar con IPs que les pertenece.
La diferencia es que SEGA tiene la ventaja de tener estudios occidentales para géneros muy específicos y mercados clave. No se hacen cargo de IPs internas para el mercado de consolas o PC, no buscan hacer que sus sagas niponas sean más apegados al público occidental. Tienen estudios que se pueden encargar a la perfección de juegos de simulación, estrategia o gestión. Claro que siempre y cuando sean exitosos, SEGA seguirá teniendo estos estudios occidentales como parte de su capital.
Muchas de las empresas que han decidido volver a enfocarse más en su público local o las audiencias que le dieron ese status glorificado tienen que ver en como el mercado mundial comenzó a consumir mucho más todo producto de entretenimiento de su país, de todo Asia. Con el salto del anime, el manga, la música, series o películas de todo el sureste del continente asiático y la misma Japón hacia la masificación (está vez una mucho más grande), los videojuegos iban a ser beneficiados por igual. Las empresas vieron que existía una audiencia donde antes para ellos no existía y decidieron apostar por ese potencial consumidor.
También hay otra causa bastante obvia para dicho crecimiento: Japón hace las cosas a su manera y a quien no le guste, que siga llorando. Nadie le va a venir a decir a los estudios japoneses como deben ser sus personajes, historias, ni qué agenda o mensaje deben dar. Japón siempre fue un mercado en sí mismo y eso le dejo hacer casi cualquier cosa. No necesito de Occidente para triunfar en todo aunque es muy claro que la globalización fue lo que nos hizo conocer estos productos, enamorarnos de ellos. Todo formó un círculo vicioso donde al final tanto ellos como nosotros ganamos.
Algo que muchos han criticado en los últimos años es como la industria occidental tuvo que seguir ideologías e impulsar agendas para una minoría que ni siquiera consume estos productos. La historia nos enseñó que cuando un gigante se cae, otro se levanta. Mientras que los desarrolladores de Estados Unidos y Europa sigan teniendo cada vez menos protagonismo, las empresas de Japón comenzarán a ganar más terreno. No obstante, todavía falta que más compañías empiecen a aprovechar de la globalización o encuentren su audiencia para que la saga de nicho del hoy sea una saga con más reconocimiento y popularidad merecida del mañana.
SEGA no solamente tiene en sus manos esos productos bien japoneses por sus personajes, estética, la banda sonora o lo absurdo que pueden ser. Tienen algo japonés ciento por ciento. Y al mismo tiempo empresas que son capaces de darte un producto hecho en Occidente que al igual que lo hacen sus estudios en tierra natal solo busca entretener y punto.