Por Carlos Carames
Compulsion, y su primer juego íntegramente como first party
Han pasado 7 años desde que Microsoft adquirió a Compulsion y algo más de 2 desde que South of Midnight fue anunciado. Atrás quedó We Happy Few y sus múltiples versiones publicadas y finalmente estamos en una época donde todos los estudios adquiridos empiezan a enfocar su producción en el ecosistema Xbox de manera prioritaria, con presupuestos más elevados y sin la misma necesidad imperiosa de vender para subsistir otro día. ¿Pero está South of Midnight a la altura de esas expectativas propias de un mayor presupuesto? La respuesta siendo honestos es un poco compleja.
La magia del sur estadounidense como inspiración
El sur de los Estados Unidos es una tierra de magia y leyendas, la gran mayoría desconocidas para el público general, pero muy accesibles de interiorizar si uno busca algo de información por su cuenta. Compulsion se ha valido de ese folklore local para dar luz verde a este nuevo juego, pero de qué trata South of Midnight?
Esta aventura en tercera persona con combates y simplísimos puzzles nos pone en la piel de Hazel, una joven adolescente que ante la inminente llegada de un huracán y en medio de los preparativos para buscar un refugio del mismo tiene una acalorada discusión con su madre y tras distanciarse de ella por unos momentos ve como un rio desbordado se lleva a la casa con su madre adentro, en la desesperación por salvarla y tras una serie de eventos extra nuestra protagonista descubre tener algo especial: ella es una hilomante. Esta curiosa condición le permite ver una especie de “hilos” invisibles que forman el entramado del mundo y le dan la habilidad de utilizarlos para purificar las diferentes zonas donde ella va. Ya que donde quiera que una persona haya sufrido mucho, ese dolor ha alterado el terreno y sólo venciendo a bestias que se generan en esas zonas se podrá liberar dichas almas corrompidas que han sufrido tanto.
Y si dejamos la palabra “sufrimiento” para el final del párrafo no es una simple casualidad: South of Midnight trata principalmente de sufrimiento. Todos y cada uno de los capítulos que lo componen se centra muchas de las penas humanas que calan hondo: el rechazo y maltratos a un niño autista, las dificultades de crecer en el seno de una familia con un padre alcohólico, el dolor de perder un hijo o la esclavitud (algo muy arraigado en esa región, ya que los esclavos afroamericanos huían justamente al Sur en búsqueda de libertad) entre muchos mucho mas temas son el centro desde la que parte la narrativa del juego utilizando justamente ese folklore local para dar forma a su propio relato.
El ejemplo más palpable radica en el enorme cocodrilo que se mostró en la presentación inicial del juego, la historia de Two Toed Tom (o Tom de dos pies, como lo llaman en la traducción al español) es un caimán de algo más de 4 metros de largo que asoló las tierras sureñas allá por 1920 generando innumerables estragos y que dicen que ni con 15 cargas de dinamita pudieron matar. El tiempo volvió al relato en leyenda y Compulsion le dio vida, a su manera. Cada capítulo del juego gira en torno a algo de la zona, más o menos conocido y se las arregla para crear su propio hilo conductivo de manera genial.
Un hilo conductivo excelente, con una ejecución agridulce
Pero que tal es la conversión de esa narrativa a la hora de plasmarla jugablemente? Ahí la respuesta es un poco más difícil de responder…
El plataformeo de South of Midnight está muy bien pensado, tiene varias mecánicas que se van expandiendo con el tiempo, la mecánica de salto es precisa y la cámara no juega grandes problemas para el jugador, sin embargo hay un factor clave que altera ese producto quitándole algo de enteros en algunos casos y ese es el sistema de progresión: para poder mejorar muchas de las habilidades de Hazel es necesario encontrar unos pequeños ítems brillantes llamados “peluzas”, las cuales están esparcidamente desparramadas en ramificaciones de los escenarios.
El uso excesivo de ese elemento hace que ese plataformeo tan bien pensado pierda ritmo, jugando muy de manera negativa en la experiencia como tal, que de otra manera sería vertiginosa. Al final, en nuestra experiencia con el juego nuestro disfrute del plataformeo terminó siendo mucho más disfrutable cuando nos quisimos sacar de encima esa búsqueda permanente de peluzas y nos centramos directamente en la acción.
Pero dejar en segundo plano la progresión a la larga pasa factura y cuando el sistema de combate es limitado, el disfrute también pasa a hacerse algo complicado. Lamentablemente el sistema de combate es el peor elemento del juego: un limitadísimo sistema de combos, pocas habilidades especiales complementarias (muchas de ellas recién disponibles en la segunda mitad de la historia) y esa restricción de ritmo de crecimiento inevitablemente dejan una mala impresión sobre todo inicialmente.
En el tramo final de la historia, con la mayoría de las habilidades desbloqueadas (y habiendo gastado puntos inteligentemente para adaptarse al estilo de combate propio) es cuando recién uno empieza a disfrutar un poco más de pelear. Aunque lamentablemente la variedad de enemigos es reducida y la cámara no ayuda mucho en algunos momentos, esa cruz lamentablemente no es tan fácil de levantar.
El apartado audiovisual, lo mejor del juego por amplio margen
Sin embargo, hay un apartado que South of Midnight hace de manera excepcional y ese indudablemente es el apartado artístico: es redundante decir que South of Midnight es precioso visualmente y también lo sería decir que el uso de Stop Motion para las animaciones no es algo común de ver, pero el mimo detrás del arte del juego se nota en cada detalle y durante toda la aventura. Cabe destacar que el uso Stop Motion puede desactivarse si el jugador así lo desea y eso lleva la experiencia jugable a 60fps (en Xbox Series X, que es donde lo probamos) aunque las animaciones de los escenarios y las cinemáticas se mantienen permanentemente con el uso de dicha técnica.
Y para el tramo final de los elogios dejamos el apartado sonoro… no sólo que las actuaciones de doblaje en inglés son excepcionales, sino que la banda sonora a cargo del francés Olivier Deriviere (Remember Me, A Plague Tale Innocence y Requiem, Dying Light 2, entre otros) es simplemente memorable. No solo por la variedad de temas compuestos sino por su gran ejecución de cara a los momentos que se utiliza dando vida a cada escena que se relata. En raras ocasiones uno termina de jugar un videojuego y abre los extras detrás de una edición especial de un título para disfrutar de una OST mientras hace cualquier otra cosa. South of Midninght tiene esa magnificencia impregnada en la experiencia y nos animamos a decir sin miedo a equivocarnos que puede llegar a tratarse de una OST que marcará no sólo el año, sino quizá hasta la propia generación.
Conclusiones finales
Cerrando este análisis y a modo de conclusión, podemos decir que South of Midnight tiene un potencial descomunal como nueva IP, su ambición presupuestaria se ve reflejada en todo el apartado artístico pero tiene algunas carencias de diseño que sería muy positivo mejorar de cara a nuevas entregas. El concepto está ahí, la experiencia narrativamente es enriquecedora, pero la ejecución puede llegar a sentirse un poquito decepcionante para un público que sea ambicioso en lo que busca.
Su precio de comercialización de título AA es una vara interesante para medirlo como punto de partida, pero aun comparándolo con otros títulos similares (ponerlo a la par de Kena – Brigde of Spirits sería razonable) hay cosas que deberían aspirar a más. Sobre todo la parte de los combates. ¿Lo recomendamos? Quien se precie de un buen arte o de historias humanas que calen hondo va a empatizar totalmente con él, quien busque un referente en juegos hack and slash o similares sentirá una enorme decepción.
South of Midnight se lanzará el próximo 8 de abril, estará disponible en Xbox Seires X/S y PC y se podrá acceder al mismo via game Pass desde ese mismo día. Quien adquiera el paquete de mejora premium o la version premuim del titulo obtendrá acceso anticipado, junto con la banda sonora y contenidos multimedia adicionales.
- Desarrollado por: Compulsion Games
- Publicado por: Xbox Game Studios
- Fecha de salida oficial: 8 de abril de 2025
- Disponible en: Xbox Series, PC
*Código de review proporcionado por Xbox*